home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga Collections: The Best of Public Domain / Best of Public Domain, The Nr.39 (19xx)(Garfield, Andi)(DE).zip / Best of Public Domain, The Nr.39 (19xx)(Garfield, Andi)(DE).adf / doc3 < prev    next >
Text File  |  1989-11-20  |  76KB  |  1,506 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8.                              GOLD DISK PRESENTS
  9.  
  10.                           MOVIESETTER USER'S MANUAL
  11.                           ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
  12.  
  13.  
  14.     1.                    INTRODUCTION
  15.                               ^^^^^^^^^^^^
  16. Welcome to MOVIESETTER, the only WYSIWYG (what you see is what you get), ani-
  17. mation and video program. MOVIESETTER will allow you to create your own ani-
  18. mated cartoons in only minutes, while giving you total artistic control over
  19. the entire production. Full editing features are available to you at every
  20. step of the production. If you don't like the way your video is shaping up,
  21. an entire character can be added, moved or eliminated with just a click of 
  22. the mouse. MOVIESETTER frees you from the drudgery that was once associated
  23. with the art of animation and lets you spend the time on the creative process 
  24. itself.
  25. Let's introduce some powerful features that are available in MOVIESETTER:
  26.  
  27.  *  Stereo digitized sound.
  28.  *  Backgrounds scroll horizontally and vertically.
  29.  *  Full control over multiple color cycles.
  30.  *  Number of tracks only limited by RAM available.
  31.  *  Tracks can be placed in production with a click of the mouse.
  32.  *  Timing adjusted anywhere in Movie.
  33.  *  Frame accurate editing.
  34.  *  Frames can be looped.
  35.  *  Tracks can be shifted in any direction.
  36.  *  Tracks can be attached to guides for automatic spacing.
  37.  *  Movies can use the overscan area.
  38.  *  Full featured set editor included.
  39.  *  Background can be "wiped" onto the screen in many ways.
  40.  *  Cut and paste tracks and sets.
  41. Your finished productions can be easily played back in real time. Record 
  42. onto video tape or distribute your production on disk, using the freely pro-
  43. vided, distributable MOVIEPLAYER.
  44.  
  45. LOADING A PRODUCTON
  46.  
  47. Once we've run MOVIESETTER we start with a new production, that contains no 
  48. background or tracks. This is a clean slate. Before we try creating our own
  49. production, let's load one from the disk. Using the mouse put the pointer at 
  50. the very top left of your screen and press and hold down the right mouse but-
  51. ton. A menu will drop down called "Production". Let's select the second item
  52. called "Load". A requster will appear titled "Load Production". At this point
  53. eject your MOVIESETTER program disk and insert the MOVIECLIP disk in drive 
  54. DF0:. Now select the gadget called DF0: with your left mouse button. The text 
  55. beside the word "drawer" has changed to the name of the currently selected 
  56. disk. The larger white area now shows a list of all the individual disk.
  57. Directories that are on the currently selected disk. Directories have the 
  58. suffix "<DIR>" after them. Click on the one called "Productions". A list of
  59. the files available in the directory "Productions will appear. Note that the
  60. "drawer" has been updated to include the directory we selected. This helps us
  61. keep track of where we are on the disk. We'll begin by loading in a simple
  62. animation. Double click on the production called "Demo" with the left mouse
  63. button. The requester will disappear as the production is loaded in. A new
  64. window appears which displays to us what parts of the current production are
  65. being loaded in from the disk. When the background appears on screen the pro-
  66. duction is loaded and ready to be shown.
  67.  
  68. PLAYING A PRODUCTION 
  69.  
  70. On the top of the background there is a requester that has arrows pointing to 
  71. the left and right, ad a series of numbers underneath. This is the "Player 
  72. Control Window".
  73.  It operates similarly to a VCR remote control, allowing you to step back-
  74. wards or forwards single frames, play forward or reverse, and go to the be-
  75. ginning or end of the production. The current position in the production is
  76. always displayed as the frame number and elapsed time (in minutes, seconds).
  77. Try clicking on the play forward button: the movie you loaded will play in a
  78. continuous loop intil you hit the "space bar". Stop the movie, click on the
  79. loop button and click on play forward button again. This time, the movie will
  80. not loop continuously and will stop when it has reached the point where it
  81. started. Although the player window disappears during full-speed playback,
  82. the operation of the movie can still be controled using the keyboard. Hold
  83. down the <Control> key and at the same time click the play forward button.
  84. This is like pressing the pause button on a VCR. MOVIESETTER holds at the
  85. current frame until you tell it to play. Hit <UpArrow> and the movie place
  86. forward. Try hitting <DownArrow>, the movie will immediately reverse direc-
  87. tions. <P> pauses, while<RightArrow> and <LeftArrow> mimic the step forward 
  88. and step reverse buttons respectively.
  89.  Hit the space bar to stop the movie. The player control window will reap-
  90. pear. A second way to maneouver through your movie is to enter a specific
  91. frame number or time. Try this by clicking on the numbers in the player win-
  92. dow and entering new values. If you enter a number which would put you beyond
  93. the end of the movie, you will be put at the end of the movie.
  94.  
  95. MOVIESETTER OVERVIEW
  96.  
  97.  Accopplishing simple animation with MovieSetter does not require a complete
  98. understanding of the program. More sophisticated operations, however, will
  99. require a knowledge of how MovieSetter's varios elements interact. This sec-
  100. tion may be read quickly now and in more depths later, after you have comple-
  101. ted the tutorial. All MovieSetter "Productions" begin with IFF (Interchange 
  102. File Format: a graphics format supported by most Amiga software) pictures.
  103. Pictures exist in two forms in Moviesetter; "Backgrounds" and "Faces".
  104.  Backgrounds always reside at the back of your scene, and nothing can ever be
  105. hidden by a background. A background can be as large as full video overscan 
  106. screen (352 x 240), although editing is done on a normal 320 x 200 screen. 
  107. During playback, the entire background is displayed. Backgrounds may be
  108. scrolled either vertically or horizontally, and are independent of other ele-
  109. ments within the scene.
  110.  The second type of picture is a face. A face is a single image of an anima-
  111. ted character or object. A "Set" is a collection of related faces in a logi=
  112. cal order (for example, a set could contain all of the positions required to
  113. make a character walk, each face representing a snnapshot of the walk). If
  114. all of the faces from a set of a charater walking were painted on clear plas=
  115. tic cards and laid out on a table, it would resemble a strobed view of that
  116. charater's movement. Stacking the cards in a particular order and flipping
  117. through them quickly would give the effect of animation. Changing the order
  118. of the cards would affect the movement of the character, and copying some of
  119. the cards would affect the timing of the set.
  120.  The "Set Editor" allows you to create faces and group them into sets. It al-
  121. lows you to create the tools with which you will make your movie. While the
  122. order that faces are placed within a set does not constrain you in any way,
  123. it is convenient to have the faces follow a logical order. The set editor al-
  124. lows you to preview your set, animating the faces in the order that you crea-
  125. ted them. Your MovieSetter package comes with pre-drawn sets, so it is pos-
  126. sible to create movies without entering the set editor. Using the set editor,
  127. however, you can create new sets from existing ones by taking advantage of
  128. its editting tools(eg sizing, rotation). The "Scene Editor" is the heart of
  129. MovieSetter. The highly interactive nature of the scene editor allows you to
  130. view productions as they will finally appear while you are creating them. The
  131. first step in creating a scene is choosing a background (though it may be
  132. changed at any time).
  133.  If you were creating a scene by hand, you would start with a painted back-
  134. ground. At your disposal would be stacks of faces painted on a clear plastic,
  135. each stack representing a set. You would create the first frame of your movie
  136. by overlaying a single sheet from each set, with the background showing 
  137. through the plastic where no image was painted. You would continue to do this
  138. for the length of your film: a tedious, but inherently simple operation.
  139.  MovieSetter works in almost the same way except that you create the movement
  140. of each character completely before starting the next. For example, if you 
  141. wanted a dog to run across your background, chased by a cat, you would first
  142. create a "track" from your dog set (ie. all positions of a dog running) by 
  143. starting at the left edge of the screen and "clicking" your way to the right 
  144. edge. MovieSetter automatically adds frames as you create the dogs movements,
  145. and cycles through the set faces in order that you created them. If it took
  146. twenty clicks to make the dog run from the left to the right side of the 
  147. screen, twenty frames will exist in your movie. A track contains much more 
  148. information than a set. A set is simply a collection of images; a track is an 
  149. ordered collection of faces from a set, with screen positions and depth in-
  150. formation. To add the cat's track, you would step through the movie to the
  151. point at which the cat would logically enter and click out its movement using
  152. the cat set. When creating the cat track, the cat is automatically forced in
  153. front of all other tracks in the current frame. This may be changed later, if
  154. you wish, when the tracks has been completed. MovieSetter is WYSIWYG: while
  155. creating the
  156. cat's track, the dog track is still visible. When adding to your animation as 
  157. simple as moving the mouse and clicking!
  158.  This concept of creating tracks parallels that of the multitrack studio used
  159. in the music industry. A single musician may play several instruments in a song
  160. by recording them a separate tracks and then overlaying them using a "mixer".
  161. The scene editor is essentially a mixer that integrates sets into tracks and 
  162. overlays them to create scenes.
  163.  A conceptual complication of tracks is that it is only possible to view a 
  164. single element of a track in a given frame. Tracks start at one frame and at
  165. some time later, end. A given frame is a snapshot of the track as it interacts
  166. with other tracks in the movie. MovieSetter's editting tools have been designed
  167. to make changes to an etire track, or a single track element fast  and easy.
  168. For example, an entire track may be repositioned by simply moving a single
  169. element within the track. "History" allows you to show track elements from 
  170. previous frames in the current frame (a strobe effect).
  171.  While tracks exist across many frames, "Events" are attached to specific
  172. frames and initiate an action. There is NO LIMIT to the number of events that
  173. can occur within a movie. A background change updates the background with a new
  174. picture but does not affect the tracks in that frame. A sound event begins in a 
  175. specific frame, but ends some time later (depending on the length of the sound 
  176. and complexity of the movie). A palette event causes the colors to change until
  177. another palette event or a background change occurs. Other events are back-
  178. ground scrolling, timing, color cycling, and loops.
  179.  While all of this may seem complicated now, you will see in the tutorial
  180. that ALL of these actions may be performed by the simple act of moving the
  181. mouse and clicking!
  182.  
  183.     2.                      TUTORIAL
  184.                                 ^^^^^^^^
  185.  This tutorial is designed to clarify terms we've introduced (face, set,
  186. background, track, event) and help you create your first animation.
  187.  
  188. CREATING A PRODUCTION
  189.  Let's create a simple production of our own using some of the clip art 
  190. provided with MovieSetter. Before we load in any of the individual elements, 
  191. let's select Project/Clear to clear anything that already might be in our 
  192. production.
  193.  
  194. Loading A Background
  195.  The first thing you should add is a background.
  196.  
  197.  * Go to the EVENT menu and choose Background/Select. This will bring you to 
  198.    the LOAD BACKGROUND requester. There are a series of backgrounds in the 
  199.    "Backgrounds" directory on the MovieClip data disk (it has been released
  200.    by DEFCON). Double click on the one called "TutorialBackground". This will 
  201.    automatically load that picture in from the disk, and place an event in 
  202.    the first frame which tells MovieSetter to change backgrounds at the first 
  203.    frame. Unless we add another background change event, this will be the 
  204.    background for the length of the movie.
  205.  * Before the background appears MovieSetter allows us to choose a wipe ef-
  206.    fect for the background. This wipe will take place when the background en-
  207.    ters our production. The WIPE requester will appear and ask us to select
  208.    the type of wipe that we want to use. MovieSetter comes with many special
  209.    wipe effects built in. If you choose "none" there will be a direct cut to
  210.    the new background picture. Since we are in the first frame of our movie,
  211.    select none. The background for your animation will now appear.
  212.  
  213. CREATING A TRACK
  214.  Our background looks a little barren so lets spice things up a little by 
  215. creating our first track. Remember that tracks draw their imagery from sets 
  216. of faces. MovieSetter comes with pre-drawn sets, so we won't bother to create
  217. one from scratch for this animation.
  218.  
  219.  * Go to the TRACK menu and choose NEW. "New" lets MovieSetter know that you 
  220.    are going to add a new track. This will bring you to the Set Load reque-
  221.    ster. There are a series of sets in the "Sets" directory on the MovieSet-
  222.    ter data disk. Double click on the one called "BoingBounce". This will au-
  223.    tomatically load that set in from the disk. You will now have a small
  224.    "Boing Ball" attached to your pointer, this is the first face in the Boing
  225.    Ball set. This is the object that we are going to animate.
  226.  
  227.  Move the pointer to the far top left of the background. The real power of 
  228. MovieSetter is that every time you click the left mouse button, the current
  229. object gets placed onto the current frame end the production advances to the
  230. next frame. This process is called stamping. Every time you stamp, the set
  231. also advances one face. This set was created to make the Boing Ball look like
  232. it's rotating. Let's try it.
  233.  
  234.  * Stamp out a few frames in a path from the top left down to the center of
  235.    the road. Stamp out a few more going in a path from the center to the top
  236.    right of the background. To complete your track, hit <F5> or hold down the
  237.    <CONTROL> key when stamping the last frame of the track.
  238.  
  239. PLAYING A PRODUCTION
  240.  When you want to play your production use the player control window.
  241.  
  242.  |< *  Select the Start Movie gadget to "rewind" to the first frame of the 
  243.        production.
  244.   > *  Select the Play Forward gadget to play the production at any time.
  245.     *  Press the space bar to stop the production at any time.
  246.  
  247. ADDING A SOUND
  248.  Let's add a sound to give our production a real "cartoon" feel. There are a 
  249. number of great sounds provided for you on the data disk.
  250.  
  251.     *  Rewind the production.                                           |<
  252.     *  Using the Player Control Window, atep through the frames until you 
  253.        reach the frame where the boing ball is bouncing off the road.    >
  254.     *  Choose "Sound" in the EVENT menu. This will take us to the Sound 
  255.        requester.
  256.     *  Double Click on the sound called Boing! to load it into the produc-
  257.        tion.
  258.     *  Before the sound is loaded into the production we are placed in the 
  259.        Sound Control window. We'll return to the special sound effects that
  260.        can be performed here later, but for now just click on the Event but-
  261.        ton. This tells MovieSetter to play the Boing! sound when it reaches
  262.        this point of the movie. To hear the sound without creating an event,
  263.        press the Play button. Remove the sound control window by pressing its
  264.        close button.
  265.     *  Play the production to hear the new sampled sound. Sound adds an extra
  266.        punch to any MovieSetter production. 
  267.  
  268. CHANGING THE TIMING
  269.  Changing the timing lets us slow down or speed up the production. MovieSet-
  270. ter works on a scale that breaks every second down into 60 parts. The default
  271. setting for MovieSetter is 6/60th or 10 frames shown by the player for every 
  272. second of real time. The timing value tells MovieSetter how long to delay be-
  273. tween each frame. For this example, let's slow the film down to 4 frames per 
  274. second.
  275.     *  Rewind the production to the first frame by using the MovieSetter
  276.        player control.
  277.     *  Choose "timing" in the event menu. This takes us to the Timing 
  278.        requester.
  279.     *  Click in the Delay box. Now enter the number 15. Press return to leave 
  280.        the Timing requester.
  281.     *  Play the production to watch it at 4 frames per second.
  282.  
  283. TIMING NOTES
  284.  
  285. MovieSetter uses the 60th of a second scale because this is the number of
  286. times your monitor refreshes or "draws" the video image every second. Movie-
  287. Setter plays the production at a default setting of 10 frames every second
  288. because most people cannot distinguish separate frames at a faster rate. This
  289. is very close to the frame rate used by the classical animators of the thir-
  290. ties and forties. Below 10 frames per second the animation will tend to ap-
  291. pear jerky. For example, the popular television animation that is produced
  292. in Japan (Japanamation to the fans) is often shown as slow as 4 frames per
  293. second. This accounts for the noticeable gaps in the animated movement. You
  294. may be satisfied with this timing speed as it means less drawing work for
  295. you, but smooth enough to still be acceptable. Animation purists will stick
  296. with the faster rate of 10 frames per second. Use the scale below to convert
  297. MovieSetter's timing to frames per second.
  298.  It is important to note, however, that MovieSetter cannot guarantee the 
  299. playback speed. For movies of moderate complexity, using 32 colors, it is li-
  300. kely that 10 frames/sec is realistic. However, when large sets are used or
  301. many tracks overlap, MovieSetter may not be able to keep up with the timing
  302. you specified. Speed of playback is also affected by the presence of a back-
  303. ground, sound, scrolling and the numbers of colors. If you simply wish to do
  304. a pencil sketch animation, running MovieSetter with only two colors will al-
  305. low animations up to 60 frames/sec.
  306.  Timing is an event. This means that the new timing will remain in the pro-
  307. duction until you decide to change it. You can slow the beginning of a pro-
  308. duction to slow motion and then through successive timing events you ca slow-
  309. ly speed up the animation until you reach the speed that you want.
  310.  
  311.  
  312.       DELAY                     FRAMES PER SECOND
  313.         1                             60
  314.         2                  30
  315.         3                  20
  316.     4                  15
  317.     5                  12
  318.     6                   10
  319.     8                  7.5
  320.     10                  6
  321.     12                  5
  322.     15                  4
  323.     20                  3
  324.     30                  2
  325.     60                  1
  326.  
  327. ADDING A NEW TRACK
  328.  We have already produced a simple production with a background, an animated 
  329. track and sound! Lets add a second track to the production.
  330.   *  Rewind the production.
  331.   *  Advance to the frame just before the ball hits the road.
  332.   *  Choose "New" under the Track menu. Select the ball again.
  333.   *  The ball set is now attached to the pointer. Stamp out the new track in
  334.      roughly the same way that you placed the first bouncing ball.
  335.   *  When this ball leaves the screen, rewind to the place where the new ball
  336.      track hits the ground.
  337.   *  Add the "boing" sound to this new track. 
  338.   *  Play the production to see the two separate balls chasing each other
  339.      down the road.
  340.  
  341.  To see the working version of all this, try loading: "TutorialProduction"
  342. and playing it.
  343.  
  344.  
  345.     3.                 TRACK EDITING
  346.                            ^^^^^^^^^^^^^
  347.  Track editting may be done while creating the track or after it has been
  348. completed. Once you have started creating a new track, however, you CANNOT
  349. move around the movie, and attempting to do so will force MovieSetter to au-
  350. tomatically complete the track for you. As well, many menu options are dis-
  351. abled (ghosted). NOTE: As long as the mouse pointer is carrying around a fa-
  352. ce, you are creating a track.  
  353.  
  354. CREATING A NEW TRACK
  355.  To create a new track, select Track/New ad choose a set from the Set Load
  356. requester. Once the set gets attached to the mouse pointer, you are ready to
  357. begin. Simply clicking places the current set face, advances to the next fra-
  358. me and switches to the next face. <LeftAmiga>-click is the same but switches
  359. to the previous face and <Alt>-click is the same but does not switch faces. 
  360. <Control>-click completes the track after stamping out a final frame. You can
  361. control which face to stamp next by using the "<" and ">" keys to flip
  362. through the available faces in the selected set. If you want a face to go off
  363. the screen, you can shift its position on the mouse by hitting the arrow keys 
  364. (pressing <Alt> while doing this increases the distance that the face moves).
  365. Hitting <c> will return the face to its original position. If you wish to
  366. "hold" a face in the same place for a number of frames you can save yourself
  367. some clicking by stamping out a face where you want it to stay, selecting
  368. Track/Hold, and entering the number of frames to hold the face in the Hold
  369. Track requester. After the number is entered, MovieSetter automatically crea-
  370. tes the number of track elements you requsted and advances to the correct
  371. frame. Another time saver is Track/Repeat. As an example, let's assume you
  372. stamped out a track of ferris wheel that has just completed one rotation. You
  373. know that you want this same sequence to be repeated for another 50 frames.
  374. Repeat duplicates the action of the track from the beginning of the track to
  375. the current position for the specified number of frames. The most powerful
  376. track creation tool is guides. Guides allow automatic creation of smooth li-
  377. near and elliptical path, affected by both velocity ad acceleration. Guides
  378. may be used anywhere while creating a track. First, select Track/New, select
  379. a set and when you have a face attached to the mouse pointer, select Special/
  380. Guides and the Guides Control window will appear. A guide is specified by
  381. "rubber-banding" a path in the edit window with the mouse. For linear guides,
  382. you "drag out" aline that you wish your track to follow (hold down the left
  383. mouse button in the main window: as you move the mouse, a line will follow
  384. you; release the button when you have created the desired path). This path
  385. may be recreated at any time by rubber banding a new line. Try this, you
  386. should see a line of dots, each dot representing a position where a track
  387. element will automatically stamped.
  388.  Elliptical guides are rubberbanded by first pressing the Ellipse button.
  389. Click the mouse in the edit window and drag out an ellipse. When you release
  390. the button, you next select the starting point on the ellipse by positionning
  391. the mouse and clicking. You may also affect the path of the guide you have
  392. rubberbanded by changing the velocity and acceleration. You may have accele-
  393. ration affect the guide in either the vertical or horizontal direction or
  394. both. Once you are satisfied with the shape and spaceing of your guide, there
  395. are two ways to make use of it. In the Guide Control window "Auto" guide
  396. creation tells MovieSetter to create the specified number of frames along the
  397. guide, automatically cycling through the faces from the track's set. Press
  398. the Close Window button to create the track elements automatically.
  399.  If you wish to have more control over the stamping of the track, select 
  400. Manual. Select Close Window to use the guide for the creation of your track. 
  401. When you move the mouse the current face will "snap" to the closest point on 
  402. the guide. You may turn the guide on or off by hitting 'g'. You may also
  403. create a new guide at any time. 
  404.  The easiest way to understand the operation of these tools is to experiment!
  405.  
  406.  The Track/Shift option toggles an editting feature that is similar to in-
  407. sert/overstrike in word processors. For example, in frame 50 you are on a de-
  408. sert background and frame 51 the background changes to a space ship. At frame
  409. 50 you wish to add a camel Walking for 30 frames. With shift turned off, the
  410. camel would walk one frame on the dessrt and 29 frames in the space ship
  411. (most likely, not the desired result!) With shift turned on, all events and
  412. tracks that have not yet occured will be delayed. In essence, you are inser-
  413. ting new frames as you stamp out your track. With shift off, you only add new
  414. frames when you reach the end or the movie, and add to existing frames other-
  415. wise. Adding a track, therefore, does not necessarily increase the length of
  416. the movie.
  417. If you make a mistake, you may back up and delete the previous track element
  418. by hitting the <Backspace> key (you may back up all the way to the beginning
  419. of the track). MovieSetter will automatically update the face attached to the
  420. mouse and move backwards one frame.
  421.  
  422. EDITING AN EXISTING TRACK
  423.  Once you have completed a track, you will probably want to make small ad-
  424. justments to synchronize it with other tracks you previously created. For
  425. this purpose, there are many tools available in the Track Edit window. (Note:
  426. these tools may not be used during track creation.) Track hold, repeat and
  427. guides may also be used as often as you like during the editting of a track.
  428. To use them, you must first select the track and then press the Insert After
  429. or Insert Before buttons on the Track Edit window.
  430.  
  431. TRACK EDIT WINDOW
  432.  
  433. (Note: the symbols which are descriped are in a order from the upper right 
  434. corner down to the lower left corner  - ed.)
  435.  
  436. Select Track                 (s)
  437.  Press the button and click on a face that is in the track you wish to edit.
  438. It is useful to select Special/Borders, otherwise there are no visual clues
  439. to indicate which track is currently selected (the selected track has a solid
  440. border). Although you can only see one element from a track in a given frame,
  441. by selecting the ENTIRE track.
  442.  If you need to select a track that is obscured by other tracks, there is a
  443. second selection technique. Track/Select lists the currently visible tracks,
  444. click on the track you wish to wish to edit and press the OK button.
  445.  All of the editting tools in the track edit window (with the exception of 
  446. paste) operate on the currently selected track.
  447.  
  448. Move Track                   (m)
  449.  With this tool you can reposition the current track as a whole or just the 
  450. visible track element. When you select the hand tool the currently visible
  451. face in the current track will be attached to the mouse. To reposition the
  452. element, simply click in the new position. If you wish to move the entire
  453. track by the same relative amount that you are moving the current element,
  454. hold down the <ALT> key when clicking.
  455.  
  456. Insert Elements before       (<Alt>i)
  457.  Create new elements in the currently selected track before the current
  458. frame. This automatically puts you in track creation mode and will add new
  459. frames to the movie if Track/Shift has been selected. If Track/Shift is not
  460. selected, the movie will only be extended if the track is longer than the
  461. movie.
  462.  
  463. Insert Elements after        (<Alt>I)
  464.  The same as insert before except that the new elements are inserted after
  465. the current frame.
  466.  
  467. Track Behind                 ([)
  468.  When you create a new track it is automatically placed in front of every vi-
  469. sible track. If you wish to change its relative depth on the screen, it is
  470. necessary to do this after completing the new back one position in the cur-
  471. rent frame. Double-clicking moves the track behind all other tracks in the
  472. frame. Holding down the <ALT> key will perform the operation from the CURRENT
  473. position in the track to the end(ie. all track elements before the current
  474. one will not be affected). Because of the way MovieSetter controls the rela-
  475. tive depth of tracks, it may take more than one click to move one track be-
  476. hind another if there are several tracks visible in the current frame.
  477.  
  478. Track In Front               (])
  479.  The reverse operation of track behind.
  480.  
  481. Copy Track                   (<Alt>c)
  482.  Places a copy of the selected track into the paste buffer while leaving the 
  483. original in the production. The copied track contains all the track informa-
  484. tion, including the set and positioning.
  485.  
  486. Cut Track                    (<Alt>x)
  487.  Places the currently selected track into the paste buffer. The cut track
  488. contains all the track information, including the set and positioning. Cut-
  489. ting a track removes it from the production. If you wish to remove a track
  490. without affecting the paste buffer, the currently selected track can be de-
  491. leted by selecting Track/Delete.
  492.  
  493. Paste Track                  (<Alt>p
  494.  Places the track that currently is in the paste buffer into the production
  495. at the frame and location of your choice. When paste is selected, the mouse
  496. will be attached to the FIRST element of the track in the paste buffer. Sim-
  497. ply click the mouse at the position where you wish the track to start, Movie-
  498. Setter does the rest. Cut, copy and paste are fantastic time saving tools.
  499. After creating one track of a horse running across the screen, you could
  500. create a stampede with only a few extra clicks!
  501.  
  502. Change Face                  ('<' or '>')
  503.  To change the face that is visible in the currently selected track, hit the 
  504. uparrow to go to the next face in the set and the downarrow to switch to the 
  505. previous face. The keyboard keys ">" and "<" perform the same operations,
  506. respectively.
  507.  
  508. Go to Beginning of Track     (<Ctrl><LeftArrow>)
  509.  Jump to the frame containing the first track element of the currently selec-
  510. ted track.
  511.  
  512. Go to End of Track           (<Ctrl><RightArrow>)
  513.  Jump to the frame containing the last track element of the currently selec-
  514. ted track.
  515.  
  516.  
  517.     4.               PRODUCTION MENUS
  518.                          ^^^^^^^^^^^^^^^^
  519.  
  520.  In the production screen, MovieSetter has many built in features that will 
  521. give you extra control over all the elements that make up your animated film.
  522. In this section we'll cover just what those menu items mean and how they will
  523. you a more effective video producer.
  524.  
  525. PRODUCTION MENU
  526. New 
  527.  Erases the current production that is being worked on from the Amiga's memo-
  528. ry. All of the sets and backgrounds remain in RAM. This gives a quick and ea-
  529. sy way to redo your production without having to reload all the individual
  530. pieces that make up the production.
  531.  
  532. Clear
  533.  Clears the current production that is being worked on from the Amiga's memo-
  534. ry. All of the sets and backgrounds are removed from ram. This option resets
  535. everything, placing you back to a blank production area. Take care! Remember
  536. to save your production if you want to keep a copy of it for future use be-
  537. fore using Clear.
  538.  
  539. Load
  540.  Loads a production from disk. The Load window will show you the name of each 
  541. part of the production as it is being loaded in. After a load the production
  542. is ready to play.
  543.  
  544. Insert
  545.  If you have created several scenes and saved them in separate productions,
  546. you can insert a production inside an existing production. Note that the in-
  547. sert production will go AFTER the current frame. As well, duplicate sets,
  548. backgrounds and sounds will not be loaded.
  549.  
  550. Save
  551.  When MovieSetter creates a production it writes its own script file. These
  552. script files contain all the information about the events that are taking
  553. place in the film. They tell the program where to move things, how fast, etc.
  554. A script file is usually very small in size as it is really just a "blue-
  555. print" of the saved film. A disk could easily be nearly filled with back-
  556. grounds and animated sets and the script could be under 15K in size. Movie-
  557. Setter can save your productions in two different ways.
  558.  
  559. Save Embed
  560.  Saves the MovieSetter scripts and all sets and backgrounds. This method of 
  561. saving the production will produce a large file containing all sets, back-
  562. grounds and the script. The resulting file is a self contained MovieSetter
  563. production.
  564.  
  565. Save No Embed
  566.  Saves the MovieSetter script only. This method of saving the production will
  567. produce a small file containing just the script information. The resulting
  568. file is small but requires the original disk with all the sets and back-
  569. grounds used to run successfully. This is the save option you will use most
  570. of the time. Only use Save Embed if you wish to give your production to a
  571. friend (since you cannot be sure that he/she will have all the backgrounds
  572. and sets that you do).
  573.  
  574. Components
  575.  If you load a production that was saved embedded, you may want some of the 
  576. sets, backgrounds and sounds for yourself. You could use the Set Editor to
  577. save each individually, but Production/Save/Components is a short cut that
  578. does this automatically. you specify where you want MovieSetter to save each
  579. set, background and sound currently loaded. 
  580.  
  581. Storyboard
  582.  Gives you easy editing power over a MovieSetter production. Storyboard is a 
  583. visual "database" of all the individual pieces that go into creating your
  584. animated movie. The storboard option opens it's own window area (which can be
  585. resized) and shows the "key" frames of the production in a small format just
  586. like the professional animators use! Storyboard contains a Conditions menu
  587. that sorts the production according to the events that you choose. Events are
  588. selected by the storyboard using it's own Condition menu. Storyboard allows
  589. you to go to any frame in the production just by clicking in it with the mou-
  590. se. Imagine that you have created an animation that is composed of hundreds
  591. of frames and somewhere is a sound that needs fixing. By sorting the story-
  592. board window by "sound" you are shown only the frames where a sound event be-
  593. gins. Select a frame with the mouse and you are automatically placed there by
  594. the storyboard. It makes editing a snap! Note that you can combine as many
  595. search criteria as you like. MovieSetter defaults to searching for frames
  596. that contain either a background change or a track start.
  597.  The following criteria are available through the Conditions menu:
  598.  
  599.    Track Start
  600.    Shows frames where a new track begins.
  601.  
  602.    Background Change 
  603.    Shows frames in which the background is changed.
  604.  
  605.    Scrolling
  606.    Shows frames where a scrolling event takes place.
  607.  
  608.    Sound
  609.    Shows frames where a sound event begins.
  610.  
  611.    Color Cycling
  612.    Shows frames where a color cycling event begins.
  613.  
  614.    Palette Change
  615.    Shows frames where a palette change happens.
  616.  
  617.    Timing Change
  618.    Shows frames where a timing change begins or ends.
  619.  
  620.    Loop
  621.    Shows frames where there is a loop.
  622.  
  623.  Only nine frames are shown at a time. Hit <UpArrow> to show the next 9 fra-
  624. mes meeting the criteria and <DownArrow> to return to the first set. To exit
  625. the storyboard window click on the close gadget. You can change the size of
  626. the storyboard and leave it open while edittng your movie, it will automati-
  627. cally be updated whenever you add a new track or event.
  628.  
  629. About
  630.  Provides information about the current version of MovieSetter.
  631.  
  632. Exit
  633.  Quits MovieSetter
  634.  
  635. FRAME MENU
  636.  
  637. Duplicate 
  638.  Creates a duplicate of the current frame by creating a copy of all visible 
  639. track elements. Events in the current frame are NOT duplicated.
  640.  
  641. Delete
  642.  Removes a specified number of frames INCLUDING the current frame. When dele-
  643. ting more than ten frames in a large movie, this may take longer than you
  644. would expect (MovieSetter has a lot of dog work to do!)
  645.  
  646. Shift
  647.  For an in depth discussion, see track creation. In brief, with Shift on 
  648. (checkmarked) any tracks added will shift tracks and events that have not yet 
  649. occured (ie. the track will insert, NOT overlap). Tracks that have already 
  650. started are not affected. With shift off, new frames will only be added when 
  651. the new track goes beyond the end of the movie. This setting affects paste as 
  652. well.
  653.  
  654. Add Start
  655.  Adds the number of frames specified before the first frame in the movie. For
  656. example, if you wanted a different background to start your movie you would
  657. first add a single blank frame at the start, place a background change event.
  658.  
  659. Add End
  660.  Adds the number of frames specified to the end of the movie. This is useful
  661. if you have completed a scene and want to change backgrounds but don't want
  662. the end of your tracks to "fall into" the new background. Simply add a single
  663. frame to the end, and place a background change event in the new frame. 
  664.  
  665. TRACK MENU
  666.  
  667. New
  668.  Place MovieSetter in your track creation mode. Select a set, and stamp out 
  669. your track. See the section on the track creation for more information on the
  670. editting tools available to you.
  671.  
  672. Edit 
  673.  Lists all tracks visible in the current frame. Double-click on the track you 
  674. wish to edit (this is useful if you wish to select a track which is obscured).
  675. See the section on the track editting for information on what you can do to
  676. the selected track.
  677.  
  678. Name
  679.  Shows the name of the currently selected track, and allows you to change it.
  680.  
  681. Deletes 
  682.  Deletes the currently selected track.
  683.  
  684. Hold
  685.  Automatically holds the position of your charecter for a specified number of 
  686. frames. MovieSetter uses the LAST stamped face as the base (ie. if you wanted
  687. a chair to sit on a floor for 50 frames, motionless, and then jump up and
  688. down, first stamp the position where it should sit, "hold" for 49 frames, and
  689. proceed with the jump).
  690.  
  691. Repeat
  692.  Having created a sequence you like (for example, a juggler juggling) you can
  693. repeat that motion by merely specifying the number of frames that MovieSetter
  694. should mimic your track. Repeat always copies from the beginning of your
  695. track to the current position (this is an easy way to make a track loop).
  696.  
  697. EVENT MENU
  698.  
  699. Background
  700.  Backgrounds are IFF format lo-res pictures that form the backdrop behind the
  701. production. This item has the following sub-items:
  702.   Select
  703.     Loads a new background at the current frame.
  704.   Scrolling
  705.     Starts a scrolling event at the current frame. Scrolling can be horizon-
  706.     tal or vertical and can have variable acceleration and start/end veloci-
  707.     ties. When scrolling is selected the scrolling window requires that you
  708.     enter some values. Start velocity is the amount of speed the background
  709.     scroll will have initially. End the velocity is the speed that the back-
  710.     ground will be travelling at when it reaches it's top speed (if you have
  711.     no acceleration, the end speed is meaningless). Imagine that you have
  712.     created a car track on the road background. In this case the scroll would
  713.     be horizontal, as the road would rush by beneath the whells of the car.
  714.     The acceleration would compare with how hard the imaginary driver stomped
  715.     on the gas pedeal. A small acceleration, and the car would take a long
  716.     time to reach it's full speed. A larger acceleration and the car would be
  717.     at full speed immediately. Experiment with different scrolling speeds and
  718.     acceleration. An effective scrolling background can be a very convincing
  719.     part of the entire production.
  720.   Blank
  721.     Removes the current background while leaving the color palette the same.
  722.  
  723. Sound
  724.  MovieSetter lets you add sampled stereo sounds to your productions. After
  725. choosing sound you are asked to load an IFF format mono or stereo sampled
  726. sound. Selection of a sound places you in the Sound Control window. The top
  727. bar contains the name of the current sample. The piano keys can be selected
  728. to set the sample's pitch to different values. The Octave control can be
  729. changed by selecting the up or down arrows. When you want to hear a sound
  730. just click on the Play button. Clicking in the circle beside 'pan' activates
  731. the panning control. This allows the sound to be played from the left or
  732. right speaker, or mixed in any degree in-between (you must have selected two
  733. channels for panningto be possible; as well, true stereo sounds cannot be
  734. panned). Left and Right tells the Amiga where to play your sound. You may ha-
  735. ve many different sounds loaded simultaneously, but you may only play four
  736. mono or two stereo sounds at the same time. Pressing the Event button crea-
  737. tes a sound event at the current frame of the production (you may place as
  738. many events as you like while the window is still present, and all other e-
  739. ditting features still work).
  740.  It is important to note that placing a second sound event which would over-
  741. lap a sound that is currently playing will interrupt the first sound (ie.
  742. placing a long sound in frame 1, and a second long sound in frame 2 on the
  743. SAME channel, will result in sound 2 interrupting sound 1). You can prevent
  744. this by making use of all four channels when overlaying sounds.
  745.  
  746. Sound Notes
  747.  While sound may seem difficult to grasp at first, in practice it is quite
  748. easy. Imagine adding stereo sound to a bouncing ball animation. First select
  749. a suitable "bouncy" noise from the disk. If the ball is bouncing in from sta-
  750. ge left, turn on panning and slide the bar all the way over to the left. Now
  751. play the production forward one frame at a time until the ball hits the
  752. ground. Select event and now the noise will appear every time the frame is
  753. played. Each time the ball hits, add another sound event. Pan the sound bar
  754. across to the right so the sound seems to follow the balls screen location.
  755.  Keep in mind that large samples will sometimes slow down the speed of the
  756. production (slightly). Sounds can only be heard when playing a production
  757. forwards or stepping forwards.
  758.  
  759. Color Cycling
  760.  MovieSetter allows ranges of colors to be cycled during a production. Cycles
  761. can run at different speeds and up to four can be running at any one time.
  762. The cycling window shows you the color palette of the current frame placed in
  763. a row. Select any number between one and four as the first cycle. Now choose
  764. a number between one and four as the first cycle. Now choose a range of co-
  765. lors by holding down the left button at the first color in the range and then
  766. dragging the horizontal bar that appears to the last color in the range. You
  767. can adjust the direction of the cycle by toggling the arrow button and the
  768. speed with the scroll bar. Moving the square with the mouse will speed up and
  769. slow down the current cycle. Selecting OFF or ON will start and stop the cy-
  770. cle for the current region. Selecting event places the chosen cycle(s) in the
  771. current frame of the production. Cycle events remain on until you return to
  772. the cycle window and turn them off.
  773.  Cycling events are not normally enabled unless you are in full-speed play-
  774. back. However, hitting the <Tab> key or selecting Special/Cycling will toggle
  775. cycling on or off.
  776.  
  777. Palette
  778.  Palette events change the colors off the current frames to any new hues that
  779. you desire. Choosing palette places you in the palette window. The palette
  780. window conforms to the standard set by the many Amiga paint programs. We have
  781. two sets of slider controls to help with or color mixing, the RED/GREEN/BLUE
  782. and HUE/LUMINANCE/SATURATION sliders. To the right of the window is the cur-
  783. rent color from the right try varying the RGB values by dragging the slide
  784. bars around. Towards the top is more intense and down below is less intense.
  785. The HLS sliders are there to give you an option when creating new colors. HUE
  786. is the position of the color in the spectrum. Similar to the colors you see
  787. in a rainbow and variations in between. LUMINANCE refers to the amount of
  788. light in a color. Up all the way is white, down all the way is black. SATURA-
  789. TION is the amount of pure color. For example a red HUE could be fully satu-
  790. rated and appear very bright and vivid. Lowering the saturation would make
  791. the color duller and darker.
  792.  
  793. Spread
  794.  Spread averages the colors in the middle to give you a range. Select spread.
  795. Select the color at the other and of the range.
  796.  
  797. Exchange
  798.  Exchange swaps the two colors, making them trade places. Select a color.
  799. Select exchange. Select another color.
  800.  
  801. Copy
  802.  Copy moves a copy of the original color to the new color location. Select a
  803. color. Select copy. Select another color.
  804.  
  805. Undo
  806.  Undoes the last thing done in the palette window.
  807.  
  808. OK
  809.  Leaves the requester keeping the current changes, and creates a Palette
  810. event in the current frame.
  811.  
  812. Cancel
  813.  Leaves the requester abandoning the current changes.
  814.  
  815. Timing
  816.  Regulates the speed that the production is played at. Timing can be changed
  817. as often as you like. See the timing chart for the relative rates of diffe-
  818. rent settings.
  819.  
  820. Loop
  821.  Placing a loop simply tells MovieSetter "when I get to this frame, jump
  822. backwards". You can have as many loops as you like, all you need to specify
  823. is the start frame, the frame to jump backwards to, and the number of time to 
  824. loop.
  825.  
  826. Select
  827.  Shows all the events in the current frame. Events can be edited by double-
  828. clicking on their name in the list or deleted by single-clicking and pressing
  829. the delete button. If you step through the movie, the list of events will up-
  830. date automatically to show the events in the current frame.
  831.  
  832. SPECIAL MENU
  833.  
  834. Set Editor
  835.  Invokes the Set Editor area of MovieSetter with the currently selected set.
  836. See the Set Editor description for more detail.
  837.  
  838. Select Set
  839.  Permits you to load, delete or select a set.
  840.  
  841. Guides
  842.  Often in the creation of a production, it is necessary to place a track down
  843. in an exact location. Guides enable a path that the set will follow automati-
  844. cally. Guides constrain the movement to either a linear or circular path. See
  845. track creation for more information.
  846.  
  847. History
  848.  Leaves images behind as a track is stamped out to aid in the placement of
  849. the new track elements. History works on the currently selected track. The
  850. number of frames that are left behind is selectable through a keyboard short-
  851. cuts, <Control-UpArrow> and <Control-DownArrow> increase and decrease histo-
  852. ry respectively.
  853.  
  854. Borders
  855.  Toggles the display of the track element borders. Borders are the rectangles
  856. around sets that define their area. The currently selected track has a solid
  857. rectangle surrounding it. Other tracks that are not selected will be surroun-
  858. ded by a dotted rectangle.
  859.  
  860. Show Wipes
  861.  If the production contains wipes they will be shown while you edit new
  862. tracks. While this is vital in playback, it can be a little confusing in the
  863. edit mode. To disable wipes during editing deselect show wipes.
  864.  
  865. Cycling
  866.  If the production contains color cycles they will be shown while you edit
  867. new tracks. While this is vital in playback, cycling colors make editing dif-
  868. ficult. To disable color cycling during editing deselect cycling.
  869.  
  870. Interlace
  871.  Toggles on the Amiga's interlace video setting during full speed playback.
  872. Interlace should be turned on when transferring your productions to profes-
  873. sional quality video tape. Interlace does not increase the vertical resolu-
  874. tion, but removes the faint black lines that exist between scan lines (and
  875. hence makes the picture "smoother").
  876.  
  877. Workbench
  878.  Choosing workbench will attempt to open or close the workbench (depending on 
  879. its current state) in the screen behind your MovieSetter production. As
  880. MovieSetter likes all the memory that it can get, closing the workbench frees
  881. up every last bit of memory available.
  882.  
  883.  
  884.  
  885.  
  886.  
  887.     5.                  SET EDITING
  888.                             ^^^^^^^^^^^
  889.  
  890.  The set editor is the "animation station" of MovieSetter. This is where sets 
  891. are created and altered. Included is a graphics editor equipped with the
  892. standard drawing and graphic tools. Pictures that you have created in other
  893. Amiga paint packages can be loaded into the set editor and cropped and se-
  894. quenced to your needs.
  895.  
  896. DRAWING TOOLS
  897.  The drawing tools are located on the right side of the set editor screen.
  898. Let's examine the tools available to us starting from the top.
  899.  
  900. Built In Brushes
  901.  The set editor has eight built in brushes: one pixel, a cross, two circles
  902. and four squares of different sizes. When we start, the one pixel brush is
  903. selected as the default. This is the smallest brush we can draw with. Other
  904. brushes can be chosen simply by clicking on them  with the left mouse button.
  905. Select some of the other brushes and try drawing with them in the center of
  906. the screen.
  907.  
  908. Continuous Freehand Tool      (d)
  909.  Selecting this option will draw an unbroken line with your currently selec-
  910. ted brush. Draw in the central area by holding down the left mouse button
  911. where you want your line to appear. You may notice that larger brushes may
  912. not draw as fast as you can move the mouse. If this happens slow down your
  913. drawing speed until the program can catch up.
  914.  
  915. Dotted Freehand Tool          (h)
  916.  This produces a broken line when you draw with it. Select a larger brush and 
  917. draw quickly with the mouse. Notice how the faster you go the further apart
  918. the images are placed down.
  919.  
  920. Straight Line Tool            (v)
  921.  To draw a straight line, click and hold down the left mouse button on the 
  922. start point of your line. Now move the position to the end point of your line
  923. and release the button. The set editor automatically draws a line between the
  924. two points with your currently selected brush.
  925.  
  926. Airbrush                      (a)
  927.  Press the left button in the drawing area and the airbrush will "spray" down
  928. images of your currently selected brush. This effect can range from a fine
  929. spray with one pixel brush to a blocky look when using a larger brush.
  930.  
  931. Rectangle Tool                (Nofill (r) / Fill (R))
  932.  This allows the easy drawing of rectagles or squares, filled or unfilled. To
  933. draw an unfilled or outline rectangle select the top half of the gadget. Now
  934. move the mouse into the painting area and press and hold down the left button
  935. where you want to start one corner of the rectangle. This anchors that cor-
  936. ner. Now drag the mouse until the rectangle is the size that's needed and re-
  937. lease the button. Notice that you can start with any corner and drag the rec-
  938. tangle in any direction. If you want to create a filled rectangle select the
  939. lower half of the tool and then repeat. This will draw a filled shape in the
  940. currently selected color.
  941.  
  942. Oval Tool                     (Nofill (c) / Fill (C))
  943.  This allows the easy drawing of circles or ellipses, filled or unfilled. To
  944. draw an unfilled or outline circle, select the top half of the gadget. Now
  945. move the mouse into the painting area and press and hold down the left button
  946. where you want to start the center of the circle. This anchors the center.
  947. Now drag the mouse until the circle or oval is the size that's needed and re-
  948. lease the button. If you want to create a filled circle select the lower half
  949. of the tool and then repeat. This will draw a filled shape in the currently
  950. selected color.
  951.  
  952. Fill Tool                     (f)
  953.  The fill tool will fill any enclosed area with the currently selected color.
  954. To use the fill tool, select it, then move the pointer to any enclosed shape.
  955. Press the left butto once. This will fill the shape with the currently selec-
  956. ted color.
  957.  
  958. Brush Tool                    ( Brush (b) / Old Brush (B) )
  959.  Picks up an area of the screen to make a custom brush. Select the brush tool 
  960. and move the pointer to one corner of the shape that you want to pick up.
  961. Press and hold the left mouse button and drag the rectangle until it comple-
  962. tely frames the shape. When you release the button the framed object is your
  963. new brush. All of the set editor's tools will work with the currently selec-
  964. ted brush. Try some of the other tools to get an idea of the different ef-
  965. fects that each one has on the brush.
  966.  
  967. Resize Tool                   (s)
  968. This will stretch or shrink the current brush in any direction. Using the
  969. Brush tool pick up a brush from the drawing area. Now select resize and hold
  970. down and drag the left mouse button until you have the size you want. When
  971. released, the brush will be redrawn at the new size. This becomes your new
  972. custom brush. Please note that resize not work with the built in brushes,
  973. only with custom brushes.
  974.  
  975. Rotate Tool                   (<Alt>r)
  976.  This will show a rectangular outline of the brush size in the drawing area.
  977. Hold the left button on move the mouse until the required angle of rotation
  978. reached. Release the button and the rotator will redraw your brush at the new
  979. angle. This now becomes the new custom brush.
  980.  
  981. Flip Tool                     (Horizontal (x) / Vertical (y))
  982.  The left side of the tool flips the current brush along the vertical axis
  983. (ei. it reverse the brush). The right side switches the brush from right-side
  984. up to upside down.
  985.  
  986. Load Brush Tool               (<Alt>b)
  987.  This will load a brush or picture that you've previously saved to disk into
  988. the clipboard area. A brush in the clipboard can then be picked up and moved
  989. directly into the drawing area of the set editor. Portions of the brush can
  990. also be grabbed from the clipboard. See the clipboard description for more
  991. details.
  992.  
  993. Magnify Tool                  (m)
  994.  Select the magnifier and move the dotted rectangle to the part of the dra-
  995. wing area that you want to examine in more detail. Click with the left mouse
  996. button. A new window opens in the upper left of the screen. This is the mag-
  997. nified area shown at the original size. The dotted rectangle shows the magni-
  998. fied area. The set editor drawing area now shows the magnified view. Only the
  999. single dot pen tool is operative in magnify mode: magnify is meant for fine
  1000. detail touck ups. If you want to change the magnified area, press the left
  1001. button in the small window and drag your picture to the new location. Notice
  1002. that the window also has a drag bar on the top. This lets you move it with
  1003. the mouse if it's in the way. When finished with the magnify tool, select it
  1004. once more. This turns the magnifier off.
  1005.  
  1006. Zoom Tool                     ('<' or '>')
  1007.  Works only while in magnify mode. Select it on the left if you want to zoom
  1008. further into your picture. Select it on the right if you want to zoom further
  1009. out. Every click of the mouse moves one step further in or further out.
  1010.  
  1011. Undo Tool                     (u)
  1012.  Clicking undo erases the last action that you did in the drawing area. This
  1013. helps you go back a step if you make a mistake. Undo will only go back one
  1014. step, and clicking Undo a second time returns things to the way they were.
  1015.  
  1016. Clear Tool                    (k)
  1017.  This erases everything from the drawing area. It gives you a clean slate on 
  1018. which to draw. If you press Clear accidentally, press Undo immediately to
  1019. bring your work back.
  1020.  
  1021. Color Palette (p)
  1022. Cycle through colors- Up ([) / Down (]) 
  1023.  
  1024.  
  1025. CLIPBOARD WINDOW
  1026.  The Clipboard window is evoked by pressing on the load brush gadget. The
  1027. Clipboard window is the area where you clip brushes before moving them into
  1028. the set editor. Imagine that you have  used a paint program to create four
  1029. drawings of a bouncing ball animation. You have saved all these drawings all
  1030. in one picture. The clipboard allows you to grab each drawing separately and
  1031. place them instantly into the set you are creating. Think of it as a holding
  1032. area for the set editor. Select the picture that you want to be placed in the
  1033. clipboard by using the disk requester. The selected picture is now in the
  1034. Clipboard window. In the upper left is a Close gadget. This shuts the window
  1035. and places you back in the set editor. The horizontal bars at the top right
  1036. allow the window to be dragged to a new location. The Resize gadget in the
  1037. lower right lets you pull the clipboard larger or smaller. Let's look at each
  1038. of the gadgets that are in the Clipboard window.
  1039.  
  1040. Disk Tool
  1041.  Goes to the Disk requester, allowing you to load a new picture or brush into
  1042. the Clipboard window.
  1043.  
  1044. Grab Tool
  1045.  Selects everything in the Clipboard window as a brush. This brush can then
  1046. easily be stamped into the set editor with the left mouse button.
  1047.  
  1048. Rectangular Brush Tool
  1049.  Selects a framed area as the current brush. See the description of the Brush
  1050. tool.
  1051.  
  1052. Polygon Brush Tool
  1053.  Selects an irregularly shaped brush. Use a left mouse click to set the first
  1054. point. Notice that there is now a rubberbanded straight line that follows
  1055. your mouse movements. Each time you press the left button, this anchors the
  1056. line down. When the last anchor point meets the first, the area contained
  1057. within the outline is your new brush. You can cancel the polygon brush tool
  1058. by pressing the right mouse button. Double-clicking will automatically join
  1059. the last point to the first point to close the polygon.
  1060.  
  1061. Move Tool
  1062.  The Move tool can not be seen unless you click in the clipboard window with-
  1063. out selecting one of the other gadgets. A hand will appear. If you press and
  1064. hold the left mouse button you can move the hand and the picture underneath
  1065. it. Using the Move tool allows you to scroll to different part of the clip-
  1066. board picture.
  1067.  
  1068. SET EDITOR TOOLS
  1069.  The set editor tools are located down the left side of the set editor
  1070. screen. They control the various editing controls used in the creation of the
  1071. animated sets. Lets start at the top and examine each one in turn.
  1072.  
  1073. Go To Beginning Of Set       (<Alt><UpArrow>)
  1074.  Places you at the first face of the current set.
  1075.  
  1076. Go To Previous Face          (<UpArrow>)
  1077.  Places you one face back from the one shown, in the current set.
  1078.  
  1079. Preview Set Backwards        (<Shift><UpArrow>)
  1080.  Cycles quickly through the faces in reverse to give you an idea of how the
  1081. set looks when animated. The <UpArrow> and <DownArrow> and speed up and slow
  1082. down the animation, respectively. Note that you are not restricted to the or-
  1083. der of your set when creating a movie using the track editor.
  1084.  
  1085. Stop Preview                 (<Space>)
  1086.  Stops the set preview (you can also hit the <Space Bar>).
  1087.  
  1088. Preview Set Forwards         (<Shift><DownArrow>)
  1089.  Plays the set forwards in real time.
  1090.  
  1091. Go To Next Face              (<DownArrow>)
  1092.  Advances forward one face in the current set.
  1093.  
  1094. Go To End Of Set             (<Alt><DownArrow>)
  1095.  Advances to the last face in the current set.
  1096.  
  1097. Cut                          (<Alt>x)
  1098.  Cuts the current face from the set and places it in the paste buffer.
  1099.  
  1100. Copy                         (<Alt>c)
  1101.  Makes a copy of the current face and places it in the paste buffer.
  1102.  
  1103. Paste                        (Paste Above (<Alt>p) / Paste Below (<Alt>P))
  1104.  Clicking on the top half of this gadget places the face from the paste buf-
  1105. fer before the current face in the set. Clicking on the bottom half of this
  1106. gadget places the face from the paste buffer after the current face in the
  1107. set.
  1108.  
  1109. Insert Face                  (Face Above (<Alt>i) / Face Below (<Alt>I))
  1110.  Clicking on the top half of this gadget places a blank face before the cur-
  1111. rent face in the set. Clicking on the bottom half of this gadget places the
  1112. blank face after the current face.
  1113.  
  1114. Delete Face                  (<Alt>d)
  1115.  Erases the currently shown face from the set.
  1116.  
  1117. Register Mark                (<Alt>m)
  1118.  Allows for the placement of register marks on your animated set. The regi-
  1119. ster mark is the pixel where MovieSetter lines up the animation.
  1120.  
  1121. REGISTRATION MARKS
  1122.  Registration marks are the way that MovieSetter knows where to put the faces
  1123. contained in the animated set. It's good practice to line up your registra-
  1124. tion marks on a part of the face that remains constant throughout the set.
  1125. The registration mark is also the hot spot that MovieSetter "connects" the
  1126. pointer to when you are laying down the set as a track. Imagine an airplane
  1127. propellar. If we use the center of the prop as our register mark we could
  1128. click as many faces as we wanted to in one spot. The propellar would appear
  1129. to rotate around the register mark. If the register was anywhere else, we
  1130. would be forced to correct every frame by moving the mouse and "eyeballing"
  1131. the set into the right position. Sometimes the faces in a set do not have an
  1132. obvious place to put the register marks. In these cases, place the register
  1133. roughly in the center of the face. This means you still have to do some
  1134. guesswork, but it gives you a good place to start.
  1135.  
  1136. SPECIAL MENU
  1137.  
  1138. Show Registration Marks
  1139.  Choosing the show registration marks item from the special menu at any time
  1140. during set creation will leave the registration marks on at all times. As you
  1141. move from face to face in the set the registration marks will stay present
  1142. and in the same position. They can be moved by selecting the registration
  1143. marks will stay present and in the same position. They can be moved by se-
  1144. lecting the registration mark tool and clicking the left mouse button in the
  1145. new location. Doing this will not affect the registration marks placement for
  1146. other faces in the set.
  1147.  
  1148. Flip Set Horizontally
  1149.  When you are finished creating your set, you have the option of switching
  1150. the direction of the set. Flip Set Horizontally will redraw every face in the
  1151. set back to front. This means that an animated character set that was going
  1152. from left to right will now be going right to left. The set will still be re-
  1153. gistered.
  1154.  
  1155. Flip Set Vertically
  1156.  Flip Set Vertically will redraw every face in the set upside down. Upside
  1157. down sets are useful for creating shadows underneath up right sets.
  1158.  
  1159.  
  1160.  
  1161.  
  1162.  
  1163.     6.        SET CREATION
  1164.                         ^^^^^^^^^^^^
  1165.  
  1166.  The key to creating effective productions with MovieSetter is making your
  1167. own animated characters with the set editor. A set is a series of faces that
  1168. you combine together, MovieSetter let's you play them back in any way you
  1169. wish. For example, imagine that you have drawn several pictures of the diffe-
  1170. rent positions of a walking person. Using the set editor you can easily com-
  1171. bine the separate pictures into one file which MovieSetter will show you in
  1172. real time. Let's create a simple set of our own.
  1173.  
  1174. SET CREATION TUTORIAL
  1175.  Choose the Set Editor menu item from the MovieSetter main screen. This puts
  1176. us into the set editor. We will start with a very simple set, a stick man
  1177. jumping up and down.
  1178. *  Choose New from the Set menu. Enter a name for the character and press
  1179.    return.
  1180. *  Select the Oval tool and draw the stick man's head. Use the Line tools to
  1181.    draw the body, arms and legs.
  1182. *  Select the registration mark and place it in the center of the character's
  1183.    head.
  1184. *  This is the first face of our set completed. We need two more to finish
  1185.    off this animated set. Since our character is only going to change slight-
  1186.    ly in each face, we can copy him directly and make the alterations as we
  1187.    go.
  1188. *  Select the "Copy Element" tool. This places a duplicate of face number 1
  1189.    in the paste buffer. 
  1190. *  Select the lower half of the "paste below tool". This copies face number
  1191.    one to face number two.
  1192. *  Select the color to be the same as the background color and use the dra-
  1193.    wing tools to erase the stick man's arm and legs. Select the color of the
  1194.    stick man and draw in a new pair of arms and legs in a position that is a
  1195.    little higher than face number one.
  1196. *  Repeat the last three steps to copy face two to face three. Redraw the
  1197.    arms and legs again, a little higher than before.
  1198. *  Play the set using the "preview set forwards tool". This flips through the
  1199.    set in real time and let's you see how our animated set is going to look.
  1200.    When you are finished click once on the "stop preview".
  1201. *  Save the stick man set by choosing "Save As" under the Set menu.
  1202.  
  1203.  We can now call up the stick man and use him as animated figure in our
  1204. MovieSetter productions. You may want to experiment on the set since you have
  1205. a permanent copy saved on to disk. Go to the beginning of the set and use the
  1206. fill control to fill in stick man's head. Add hands and feet. Try drawing a
  1207. face on him as well. Preview the set often to make sure that the animated set
  1208. is turning out the way you want it to. Remember that if you slip up when you
  1209. are drawing you can use the Undo tool to remove the last mistake. If one of
  1210. the faces is beyond repair you can delete the current face by selecting the
  1211. Trashcan tool.
  1212.  
  1213. SET CREATION FROM IFF FILES
  1214.  There are other ways of creating the faces that make up an animated set. You
  1215. may feel more comfortable using one of the existing Amiga paint programs like
  1216. Deluxe Paint II. If you have saved all the original pictures as IFF format
  1217. pictures or brushes you can load them directly into the set editor, bypassing
  1218. the built in drawing tools.
  1219.  
  1220. Sets From Pictures
  1221.  If you have more than one face in a picture file.
  1222. *  Choose "New" from the Set window. Type in a new set name.
  1223. *  Select the "load custom brush from disk tool". When the requester appears,
  1224.    select the correct path and picture file.
  1225. *  The picture is now loaded into the clipper. Use the rectangular or free-
  1226.    hand brush tools to select the area that you want to place in the drawing
  1227.    area. Remember that you can resize the window and move the picture around
  1228.    with the left mouse button if you need to. Clip the area and stamp it into
  1229.    the drawing area. Select and place the registration mark.
  1230. *  Select "add a new element below" to advance to the next face in the set.
  1231. *  Select the "load custom brush from disk" to return to the picture in the
  1232.    clipper.
  1233. *  Repeat the last three points as many times as you have to. You can clip
  1234.    from more than one IFF-picture if you please.
  1235. *  Choose "Save As" from the Set menu to give the new set a name and save it
  1236.    to disk.
  1237.  
  1238. Sets From Brushes
  1239.  If you want to use IFF brushes as the faces in your sets:
  1240. *  Choose "New" from the Set window. Type in a new set name.
  1241. *  Choose the Load IFF from the Element menu. When the requester appears,
  1242.    select the correct path and picture file
  1243. *  The picture is now loaded into the drawing area. MovieSetter loads it au-
  1244.    tomatically into the upper left hand corner.
  1245. *  Select and place the registration mark.
  1246. *  Select "Add a new element below" to advance to the next face in the set.
  1247. *  Repeat the last three points as many times as you have to. You can load as
  1248.    many IFF brushes into a set as you want.
  1249. *  Choose "Save As" from the Set menu to give the new set a name and save it
  1250.    to disk.
  1251.  
  1252. Altering An Existing Set
  1253.  Sets that have been saved can be called up at any time and changed in the
  1254. set editor. Let's do some quick alterations to one of the sets that comes
  1255. with MovieSetter.
  1256. *  Choose "Load Set" from the Set menu. Select the "Boing_Ball" set and load
  1257.    it in.
  1258. *  Boing_Ball now appears in the drawing area. Use the Preview tools to
  1259.    scroll through the animated set. When you are finished return to the first
  1260.    face.
  1261. *  Add an outline ellipse to the outside of the ball. Go to the next face and
  1262.    add a new ellipse of a smaller size.
  1263. *  Keep advancing through the set and adding smaller and smaller ellipses un-
  1264.    til you reach the end.
  1265. *  Preview your new set. With any luck our ball should now have a sort of
  1266.    "atomic" feel to it. If not load it back in and try again. If it looks the
  1267.    way you want, save it to disk under a new name. Try adding a face, anten-
  1268.    nae, or even feet to the ball. Let your imagination go wild.
  1269.  
  1270.  As well, you can make a duplicate of a set by selecting Set/Copy. If you
  1271. made a copy of a set named 'Boing', you would end up with a copy named 'Boing
  1272. Copy'. Finally, to return to the Scene editor, select Set/Exit.
  1273.  Altering existing sets has a lot more uses than the couple mentioned here.
  1274. Just loading in and recoloring old sets will give them a new feel. You can
  1275. save sets at different stages.
  1276.  
  1277.  
  1278.  
  1279.  
  1280.  
  1281.     7.            TIPS & HINTS
  1282.                             ^^^^^^^^^^^^
  1283.  
  1284.  
  1285. *  Use multitasking! Several windows displaying different editing information
  1286.    can be open at the same time. Each window can be resized and selected when
  1287.    it is needed. In practice, we leave the storyboard up during the editing
  1288.    process. This allows us to sort the production in different ways, letting
  1289.    us move to the beginning of the event we want to edit.
  1290. *  Coordinates are available when laying down a track. The player control
  1291.    window lists the current screen location of the mouse pointer.
  1292. *  Most sets can be  registered approximately in their center. Some sets are
  1293.    better registered at a certain point in the drawing. We've found that wal-
  1294.    king character sets work best when registered to one of the feet. This
  1295.    permits placement that is as close to real life as possible.
  1296. *  Keyboard shortcuts make life easier. Using the mouse for every choice
  1297.    sometimes means that you must leave the editing area. You can loose track
  1298.    of a sets placement when you do this. Using the keyboard shortcuts mean
  1299.    that you can concentrate more on the animations path.
  1300. *  Occasionally, bringing a large set or sound event into the production will
  1301.    slow the existing animation down a bit. To get around this problem use the
  1302.    timing control to slow the entire production down to a speed that Movie-
  1303.    Setter can handle successfully (Thus eliminating sudden slow downs when
  1304.    the movie becomes more complex).
  1305. *  The on screen palette gets its colors from the background picture. If no
  1306.    background is loaded the program gets the colors from the current set. If
  1307.    you want all the colors to remain the same, use the same color palette
  1308.    through out the entire production.
  1309.  
  1310. ANIMATION TIPS AND TECHNIQUES
  1311.  The character animation that MovieSetter excels is called classical anima-
  1312. tion. Classical animation comes in many flavors. You may favor the manic
  1313. craziness of Warner Brothers. Perhaps the technical perfection of the Disney
  1314. animators might be what you aspire to. Maybe the searing wit of the National
  1315. Film Board is more your speed. Whatever style you enjoy there a certain rules
  1316. that make for good classical character animation. If you learn the following
  1317. you'll be well on your way to creating cartoons that don't just move. Your
  1318. animation will live and breath.
  1319.  
  1320. Exaggeration
  1321.  The cornerstone of good animation is the ability to apply exaggeration to
  1322. all the elements in your production. For example in the real world a bouncing
  1323. ball will flatten a bit as it strikes an object. In the cartoon universe the
  1324. same ball would stretch into an ellipse as it gained speed and squash flat as
  1325. a pancake at the moment of collision. The basic "stretch and squash" should
  1326. be applied to everything you animate. No matter how technically good your
  1327. animation is, it will appear dry and lifeless without exaggeration. With
  1328. practice, you'll find that the most satisfying results come when you draw
  1329. your characters as though they are made up of wet rubber bags filled with
  1330. jello. If you have a VCR, rent some of the early Warner Bros. cartoons, and
  1331. watch an action sequence one frame at a time. You'll be amazed at the plasti-
  1332. city of the characters. Exaggeration should also be applied to expressions.
  1333. The master of this was Tex Avery, best known for perfection the cartoon"take"
  1334. or the moment when the character exhibits surprise. Avery's characters would
  1335. hover in the air, their eyes, ears, and other body parts flung in all direc-
  1336. tions. Practice some "takes" of your own. In the cartoon universe, exaggera-
  1337. tion is only limited by your imagination.
  1338.  
  1339. Slow In/Slow Out
  1340.  In the real world all objects that are set in motion need time to speed up
  1341. to their full velocity and time to slow down. A car is a good example. Even a
  1342. Ferrarri needs a few seconds to get from zero to sixty. Your animated charac-
  1343. ters are the same way. If a character jumps, he needs a few extra drawings
  1344. before he or she reaches full speed. MovieSetter's guide have a built in ac-
  1345. celeration factor. This will help you make the most natural cartoon motion
  1346. possible.
  1347.  
  1348. Anticipation, Action, Reaction.
  1349.  Successful actions in character animation are composed of three parts, anti-
  1350. cipation, action and reaction. Once again let's pretend that our character
  1351. has to jump over a fence. The first impulse is just to draw him flying in an
  1352. arc from point A to point B. This is really only the action part of the mo-
  1353. tion. Before the jump can take place the character has to anticipate the
  1354. jump. You should have him crouch down in front of the fence. His head should
  1355. almost touch the ground, his face should show great strain. Think of a coiled
  1356. spring and you are on the right track. Next comes the action, the jump it-
  1357. self. Remember to use the Slow in technique to do the jump motion and exagge-
  1358. rate the character so that he's completely stretched out. What goes up must
  1359. come down, in this case our jumper. When he hits the ground we have to show
  1360. reaction. On impact he should flatten right into a crouch before standing up
  1361. again.
  1362.  
  1363. In Conclusion....
  1364.  Few things are as satisfying to the illustrator as seeing his drawings come
  1365. to life through animation. MovieSetter is the tool that lets anyone create
  1366. his own cartoons without the cameras.
  1367.  Remember that good animation is a painstaking process. All the drawings
  1368. still have to be created by hand, even if we can use the computer to help us
  1369. color and resize them. Full animation requires many, many single pictures.
  1370. Unfortunately no computer can help produce the in between drawings that take
  1371. the most time to finish.
  1372.  Creating effective animation is relatively easy. Creating fantastic anima-
  1373. tion can require years of practice. Study the work of professional animators
  1374. in slow motion. Watch how things work and move in the real world. Act out mo-
  1375. tions that you are about to draw. Draw constantly, there is no substitute for
  1376. practice. Animated films have been with us for close to a century now. Compu-
  1377. ter animation has only been with us for a very few years. With MovieSetter
  1378. you are a computer animation pioneer. The patience and care you exhibit now
  1379. will show in the final MovieSetter production.
  1380.  
  1381.  
  1382.  
  1383.  
  1384.  
  1385.  
  1386.  
  1387.     8.               KEYBOARD SHORTCUTS
  1388.                              ^^^^^^^^^^^^^^^^^^
  1389.  
  1390.  Many of the gadget and menu functions can accessed using keyboard shortcuts.
  1391. The following list contains all the menu items and sub-items which have
  1392. shortcuts. Note that the same convention followed in the rest of the manual
  1393. is followed here:      Am-x means to hold the right Amiga Key down and press
  1394. key "x".
  1395.  
  1396. General:
  1397.  
  1398. <F1>                Hide/Show Player Control Window.
  1399. <F2>                Hide/Show Track Edit Window.
  1400. <F10>               Hide/Show Screen Title.
  1401.  
  1402. Track Editing Shortcuts
  1403.  
  1404. <Click>             Stamp track element, switch to next face.
  1405. <LeftAmiga><Click>  Stamp track element, switch to previous face.
  1406. <Alt><Click>        Stamp track element, keep same face.
  1407. '>'-key             Next face.
  1408. '<'-key             Previous face.
  1409. <Ctrl><click>       Complete track and stamp last track element.
  1410. <F5>                Complete track.
  1411. <Backspace>         Backup and delete last created track element.
  1412. 'G'-key             Guide toggle - on/off.
  1413. <Del>               Delete visible track element of current track.
  1414. <Shift>             Contrain mouse movement to straight line.
  1415.  
  1416. Track Creation/Paste/Move
  1417.  
  1418. Arrows              Shift registration mark.
  1419. <Alt>-Arrows        Shift registration mark faster.
  1420. 'c'-key             Restore registration mark.
  1421.  
  1422. In Non-Edit Mode or PlayBack:
  1423.  
  1424. <UpArrow>           Play forward.
  1425. <DownArrow>         Play reverse.
  1426. <RightArrow>        Step forward.
  1427. <Alt><RightArrow>   End of Movie.
  1428. <LeftArrow>         Step reverse.
  1429. <Alt><LeftArrow>    Beginning of Movie.
  1430.  
  1431. In Playback Only
  1432.  
  1433. 'p'-key             Pause
  1434. <SpaceBar>          Stop
  1435.  
  1436. In Storyboard
  1437.  
  1438. <UpArrow>           Next 9 frames.
  1439. <DownArrow>         First 9 frames.
  1440.  
  1441. Set Editor Menus Shortcuts
  1442.  
  1443. Set/New                    Am-N
  1444. Set/Load                   Am-L
  1445. Set/Save As                Am-S
  1446. Set/Copy                   Am-C
  1447. Set/Exit                   Am-Q
  1448. Special/ShowRegMarks       Am-M
  1449. Special/FlipSetHorizotally Am-X
  1450. Special/FlipSetVertically  Am-Y
  1451.  
  1452. MOVIESETTER MENUS SHORTCUTS
  1453.  
  1454. Production Menu
  1455.  
  1456. Production/New             Am-N
  1457. Production/Clear           Am-C
  1458. Production/Load            Am-L
  1459. Production/Insert          Am-I
  1460. Production/Save/No Embed   Am-S
  1461. Production/Storyboard      Am-T
  1462. Production/Exit            Am-Q
  1463.  
  1464. Frame Menu
  1465.  
  1466. Frame/Shift                Am-H
  1467. Frame/Add Start            Am-A
  1468. Frame/Add End              Am-Z
  1469.  
  1470. Track Menu
  1471.  
  1472. Track/New                  <F4>
  1473. Track/Edit                 Am-E
  1474. Track/Hold                 <F6>
  1475. Track/Repeat               <F7>
  1476.  
  1477. Event Menu
  1478.  
  1479. Event/Background/Select    Am-B
  1480. Event/Sound                Am-D
  1481. Event/Color Cycling        Am-Y
  1482. Event/Timing               Am-P
  1483. Event/loop                 Am-O
  1484. Event/Select               Am-V
  1485.  
  1486. Special Menu
  1487.  
  1488. Special/Set Editor         Am-F
  1489. Special/Guides             <F3>
  1490. Special/History            <F8>
  1491. Special/Borders            <F9>
  1492. Special/Cycling            <Tab>
  1493. Special/Workbench          Am-W
  1494.  
  1495. PLAYER CONTROL SHORTCUTS
  1496.  
  1497. Start Movie                (<Alt><LeftArrow>)
  1498. Play Reverse               (<DownArrow>)
  1499. Previous Frame             (<LeftArrow>)
  1500. Loop                       No Shortcut
  1501. Next Frame                 (<RightArrow>)
  1502. Play Forward               (<UpArrow>)
  1503. End Movie                  (<Alt><RightArrow>)
  1504.  
  1505.  
  1506.